身近な気づきを大切に

日常の気づきを学びにつなげる!

ルミオハナでは、フリースクールアフタースクールとして様々な子どもたちを午前午後と受け入れています。

先日、休憩中に料理の作り方を見ている子がいい質問をしてくれました。

「氷水に塩を入れるって書いてあるんだけど、何で塩を入れるのかなあ?」

その氷水は冷やすために使うから、味付け目的ではないということは考えられるんだけど…、と。

後々に理科で習う内容だからそれを知ってれば想像できるかもね、と前置きをした上で『冷やす』効果を強めるためなんだよと教え、何故か知りたかったら後で調べてみるといいよと伝えました。

これは所謂、凝固点降下と言われる現象ですが大人でも案外「凝固点降下」という言葉自体思い出せなかったり、言葉は知っていても理屈を覚えていなくて説明できない…なんて方も多いかもしれませんね。

気づきが知識として定着しないのはなぜ?

特に意識していなければ、勉強として覚えたはずの知識はなかなか定着しません。

でも、子どもたちの気づきを「拾い」「育てる」ことを意識して生活を送ることができると知識の定着率は高まると思います。

もちろん、学校などで文字や知識ベースで得た内容でも、「やってみる」経験として繋げることができれば、ただの丸暗記ではなくきちんと理解し定着させることができるはずです。

子どもたちは日常的に様々な気づきを得ています。しかし、それらが知識として定着しないのは環境的な要因があると考えています。

つまり、周りのサポーターである大人が何らかの理由で「拾えない」んですね。

ルミオハナではここを補完したいと思っています。


知識は繋がっている

『インターネット』という言葉の説明に、よく「回線が蜘蛛の巣状に繋がって世界を覆っている」というような表現が使われてますが知識というものも自体も同じようなイメージで捉えることができます。

日常生活に点在する様々な独立した事象(先ほどの『氷水に塩』のような)、テレビやインターネットなどを通じて次々に供給される情報、学校や仕事などで得る学習内容や経験、そのどれもがいろいろな形で繋がっていて、それを認識することで私たちは効率よく理解し、記憶することができます。

これは実際に脳の記憶のメカニズムとも一致していて、イメージとしては脳の中で短期記憶として海馬の中に蓄えられた知識を印象に残る経験をするなど、とにかく海馬の外側へ電気信号を伸ばすことが長期記憶には必要と言われています。

ですので、『気づき』によって海馬に蓄えられた事柄を長期記憶の内容とうまく結びつけることで、自分から電気信号を繋げるイメージですね。


まなびとは何か?

つまり、子どもたちが「学習」をするのに必要なのは

①上手に知識を繋げるためにそれぞれの独立した経験や情報をできるだけたくさん仕入れる(点を増やす)
②そしてそれを繋げるための『気づき』を意識してできるようになること
です。(線にする)

このことを知ると、あまり学習にとって良くないと言われやすい漫画やゲームだって立派な学びの一つ足りえることがわかります。

例えば少年誌では丁寧に漢字にふり仮名がふってあるので、無理なく読み進められ自然に漢字も覚えられます。

覚えられなかった字でも印象的な字であれば後に学習する際に、「あのキャラクターの名前の字だな」とか「あの必殺技の字はこう書くのか」と言ったように知っている字だと気づくことですぐに覚えることができます。内容も多岐にわたるので、単純な知識としても得られることが多いです。(誇張されていたり間違っている内容もあるという大前提も知っておいたほうが良いですが)

これが少し背伸びをして小説など難しめの本を読ませてみても、読めない字が多くてそもそも挫折し読書嫌いになったり、読めない字を飛ばして何となく読み何となくストーリーを理解し、何となく満足感を得るという中途半端なこともあります。ヒントになる点がないのに、急に大人の求めている形で「線を書け」というようなものですね。

漢字が好きな子であれば自分から読めない字を調べることもあると思いますが、大多数の子どもはそこまでせずに読み飛ばしますしっかりと読み込む子であれば、読めなかった字を後々学ぶ際に思い出す子もいるかもしれませんが、反対に読み飛ばしていたせいで精読せずに流し読みする癖がつく可能性だってあります。

ゲームにしても、RPG(ロールプレイングゲーム)という言葉に代表されるように、実際に自分が操作することで、他のメディア(動画コンテンツや映画、ドラマなど)と比べて没入感が段違いです。

普段はその面が学習に悪影響であるなどとしてマイナスとして捉えられがちですが、そのゲーム世界で得た内容は即座に長期記憶として定着するほど強烈に印象付けやすいです。

例えばモンスターの名前・特徴、魔法の名前、それぞれの町の名前や建物の位置関係などなど、1つのゲームだけでも数百から1000にも及ぶであろう事柄を当たり前のように子どもたちは覚えられます。これには確かにゲームの中で完結してしまう知識もありますが、例えば名称関係では人物では偉人の名前が由来だったり、魔法などは英単語が元になっていたり、町などは実際の都市名から来るものがあったりなど我々の現実世界にリンクするものが非常に多いです。

点を増やすのはどんどんやらせる。なるべく多岐に。

それが子どもたちの知識、まなび、の素地になります。

では自由に、興味のままに、だけでいいのか?

そうではないと思います。

子どもたちの興味のアンテナは非常にとがっていますが、それをキャッチしても「どうしたらいいのか?」はまだわかっていません。

ですから大人がしっかりと、興味を知識として理解、発展させるサポートが必要なのです。膨大な時間と忍耐と労力がかかりますね。

子どもたちの興味を大事に支え、サポートして、形にする。そしてそれを繰り返すことで能動的な学習者を育てていく。HOW(どのように)を教え、ツールを与える。

興味の点をつなげてくれる「メンター」が必要です。

ルミオハナが「学校でも塾でも家庭でもない、第3の居場所」を提唱しているのは、このあたりに起因しています。

 

ルミオハナの仕事は、興味を拾い、育てること。

これからの教育の形、どんどん見せていきたいと思います。

 

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